こんにちは、渡辺まみです。

ポケモンGOでましたね!!
赤緑世代としてはかなり楽しみにしてました。

で、さっそく遊んでみました。
最初のポケモンはヒトカゲです。

ヒトカゲ可愛いです。

なんですが、
やってみて個人的に思ったのは、
意外とすぐ飽きそうだなぁという感想でした。

いかんせん、
ポケモンをつかまえるのが簡単すぎるのと、

何より、
冒険していく感がないのが致命的です。

今までのポケモンの面白さの一つって、
難関を超えて、知らない町にいけるようになることにあるんですよね。

例えば、昔の赤緑バージョンだったら、
私にとっての最初の難関はお月見山でした。

ニビシティからハナダシティへの洞窟です。

お月見山は、
ズバットとイシツブテというポケモンが大量にでます。

ズバットとイシツブテは弱いんですが、
あまりに大量に出るのでいちいち倒すのもうざいのです。

出るな出るな!!と祈りながら、
じりじりと洞窟を進んでくんですよね。

で、苦労してハナダシティにたどり着くわけです。

洞窟で苦労したぶんだけ、
新しい町にたどり着いた時の感動はひとしおです。

新しい町はBGMが違うんですが、
それだけでテンションあがってました。

やったあああ新しい町だぁ!!

と、とりあえず町の人に声かけまくってました。

そして新しい道を発見しては、
新しいポケモンをつかまえに繰り出しました。

あの時のわくわく感ははんぱなかったです。
15年以上たつのに、未だに忘れられません。

ハナダシティにそこまでわくわくできたのは、
なぜかというと、
お月見山が「ちょうどいい壁」になってたんですよね。

ニビシティから、
直接ハナダシティに行けてしまったら、
何の感動もないと思います。

あ、ハナダシティだ。

そうなったら、ただ歩くだけの「移動」です。
何の「冒険」感もなくなります。

昔のポケモンがただ移動するのではなく、
わくわくする冒険になってたのは、
うざいズバットが大量発生するお月見山という
「ちょうどいい壁」があったからなんですよね。

壁越えたぞー!
やったー!!

何かしらの壁(お月見山)を超えることで、
その後に得られるもの(ハナダシティ)の価値が大きくなるわけです。
昔のポケモンは壁の配置が素晴らしかったんですね。

やたらズバットがでるお月見山といい、
やたら広い海といい、
やたらトレーナーがいるサイクリングロードといい。

ちょっと頑張れば超えられる程度の壁がたくさん仕掛けてありました。

で、私が今回ポケモンGOを遊んで思ったのは、
「ちょうどいい壁」がないんですよね。

外を歩けばポケモンがわんさといますし、
捕まえるのもそんなに難しくはありません。

リアルの街と連動しているという都合上、
洞窟や海を超えるイベントもありません。

なので、
面白いちゃ面白いんですけど、
壁がなさすぎて、サクサク進みすぎて、
すぐに飽きそうだなぁと感じました。

今のところは期待はずれ…

とはいえ、
天下の任天堂ですから、さすがにこんなもんじゃないだろうな、と
まだ期待を抱いてます。

今後、バージョンアップするにつれて、
ちょうどいい壁が増えていって、
面白さが増していくんじゃないかなぁと、いちポケモンファンとして楽しみです。

今日はなぜ、壁の理論をお話したかというと、
コンテンツビジネスにおいては、
ちょうどいい壁を作るのがかなり肝になってくるからです。

コンテンツビジネスというのは、
ブログやサイト、メルマガ、YouTube、Twitter、Facebook
などなど、文章や音や画像や動画というコンテンツを使ったビジネスのことです。

広い意味では、
ゲーム、漫画、映画、小説、テーマパーク、アイドル
などなどもコンテンツビジネスといえます。

で、このコンテンツビジネスなんですが、
壁が、高すぎてもいけないですし、
低すぎてもいけません。

例えば私がこのブログで、
アインシュタインの相対性理論について数式を用いて語っても
難しすぎて、一部の理数系の方を除いては面白くないですよね。

私のブログの読者の方は
ビジネスに興味のある方が多いのであって、
相対性理論について学びたい人は圧倒的に少ないです。

つまり、相対性理論は壁が高い。ということになってしまいます。
仮に相対性理論を学ぶことが、ビジネスに役立つとしても、です。

私だったら、ビジネスをはじめたての頃にいきなり相対性理論を語られても、
難しすぎて学ぶ意欲を失ってしまいます。

逆に、
もしもこのメルマガで、
小学校一年生のやるような足し算や引き算のやり方を解説したら、
バカにしてるのか!と怒られてしまいます。

壁が低すぎるわけです。
簡単すぎて面白くありません。

今のは極端な例ですが、
巷のコンテンツビジネスをみていると、

おいおいおいおい壁高すぎでしょ。
こんな専門用語使っても誰もついていけないし、難しすぎて面白くないよ。
という壁の高すぎるもの。

あるいは、

これは簡単すぎるよ…
簡単すぎて、退屈だなぁ。

というものもありますね。

ちなみに書店にあるマーケティング本なんかは、
私にとっては99%後者です。
簡単すぎて眠くなります。

とはいっても、売れている書籍もあるので、
大半のターゲットにとっては、
ちょうどいい壁なのかもしれませんね。

まとめると、
コンテンツビジネスでは
壁の設定が命です。

自分のお客にとって、
自分の出しているコンテンツは壁が高すぎないか(あるいは低すぎないか)?

この視点を持てているかどうかで、
お客に面白がられるか?つまんないと思われるか?が、
180度変わってきます。

なので私は、自分のビジネスで壁の設定をうまくするために、
他人の商売を見る時も、
壁というフィルターを通して観察しています。

大ブームになったコンテンツは、
総じて壁の設定が素晴らしいです。

・ディズニーランド
・妖怪ウォッチ
・たまごっち
・ラーメン二郎

…などなど。

ちなみにラーメン二郎というのは、
熱狂的なファンがいるラーメン屋さんのことです。

慶應の三田キャンパスの近くにあって、
味が特別おいしいと聞いたことはないのですが、
それでもずっと列が絶えないラーメン屋です。

これらの大ヒットコンテンツについての
ブームの秘密については、
書ききれないので動画で話しました。

コンテンツビジネスと壁理論について、
ポケモンのことも話してます。

↓ ↓ ↓

・ポケモンゴーすぐ飽きそう。コンテンツビジネス的に惜しい理由



ポケモン好きの方の感想お待ちしてます。
では。

PS.
私がポケモンをはじめてやったのは緑で、
5歳くらいの頃でした。

すごく面白くてハマってたんですが、
シオンタウンだけはBGMと「ゆうれい」が怖すぎて、
親戚のおじさんにシオンタウンだけやってもらった覚えがあります。

5歳にとっては高すぎる壁でした。。


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